Tekno

Anak-anak Indonesia Pilih Ngobrol di Internet daripada Main Game

Anak-anak Indonesia Pilih Ngobrol di Internet daripada Main Game

Kaspersky mengungkapkan dampak pandemi Virus Corona COVID-19 mempengaruhi kebiasaan anak-anak Indonesia secara online. Salah satunya, komunikasi atau ngobrol di internet meningkat daripada main game online.

Laporan Kaspersky Security Network, yang dikutip VIVA Tekno, Selasa, 14 Juli 2020, membeberkan minat tersebut yang terlihat selama periode Januari hingga Mei 2020 berdasarkan data anonim dari pengguna Kaspersky Safe Kids di platform Windows dan macOS di Indonesia.

Dalam laporan tersebut minat anak-anak untuk ngobrol di internet tertinggi ada di Februari dengan persentase 31,55 persen. Sedangkan, pada bulan lainnya, seperti Januari persentasenya 21,94 persen, Maret 27,59 persen, April 17,77 persen, dan Mei mencapai 22,74 persen.

Banyak peluang

"Kategori untuk komunikasi ini termasuk pesan instan, forum dan blog, media sosial, dan layanan kencan online. Sebagai informasi mayoritas sekolah di Indonesia juga beralih menggunakan aplikasi pendidikan online dan bertatap muka lewat platform media sosial," kata General Manager Kasperky untuk Asia Tenggara, Yeo Siang Tiong, Selasa, 14 Juli 2020.

Ia juga mengatakan jika COVID-19 menunjukkan banyak peluang yang ada di internet. Termasuk memungkinkan masyarakat melanjutkan kehidupan dan pekerjaan dengan nyaman di rumah. Menurutnya sangat penting bagi orangtua untuk membimbing anak-anaknya cara belajar, komunikasi dan bersenang-senang di platform online dengan aman.

Berbeda dengan meningkatnya komunikasi atau ngobrol di online, Kaspersky menemukan minat bermain anak pada game komputer menurun selama pandemi. Menurut laporan Kaspersky pada Juni 2020 penurunan minat ini terjadi sejak Januari hingga Mei kemarin.

Pilih komputer pribadi

Pada Januari 2020 misalnya, minat anak main game komputer mencapai 15,36 persen, lalu turun menjadi 15,26 persen pada Februari. Lalu, Maret menjadi 13,94 persen serta April 13,28 persen, dan Mei kembali turun menjadi 13,26 persen.

Khusus Indonesia, Yeo menyebut minat bermain game komputer juga mengalami perubahan selama periode yang sama. Minat tertinggi ada pada April 2020 sebesar 16,32 persen dan menurun pada Mei menjadi 13,23 persen.

"Penurunan ini karena meningkatnya kebutuhan pendidikan yang dilakukan secara online selama pandemi. Apalagi proses pendidikan lebih mudah diakses lewat komputer pribadi daripada smartphone," tuturnya.